java實現(xiàn)坦克大戰(zhàn)小游戲
用java程序編寫的一個坦克大戰(zhàn),可以實現(xiàn)兩人同時在線
需要代碼的可以私信聯(lián)系我
package com.mr.frame;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Graphics2D;import java.awt.Rectangle;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.awt.image.BufferedImage;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import java.util.Random;import java.util.Vector;import javax.swing.JPanel;import com.mr.model.Base;import com.mr.model.Boom;import com.mr.model.Bot;import com.mr.model.Bullet;import com.mr.model.Level;import com.mr.model.Map;import com.mr.model.Tank;import com.mr.model.wall.Wall;import com.mr.type.GameType;import com.mr.type.TankType;import com.mr.util.ImageUtil;/** * 游戲面板 實際大小[794,572] * * @author www.mingrisoft.com * */public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener { /** * 游戲界面刷新時間:20毫秒 */ public static final int FRESH = 20; private BufferedImage image;// 在面板中顯示的主圖片 private Graphics2D g2;// 圖片的繪圖對象 private MainFrame frame;// 主窗體 private GameType gameType;// 游戲模式 private Tank play1, play2;// 玩家1、玩家2 private boolean y_key, s_key, w_key, a_key, d_key, up_key, down_key, left_key, right_key, num1_key;// 按鍵是否按下標(biāo)志,左側(cè)單詞是按鍵名 private int level;// 關(guān)卡值 private List<Bullet> bullets;// 所有子彈集合 private volatile List<Tank> allTanks;// 所有坦克集合 private List<Tank> botTanks;// 電腦坦克集合 private final int botCount = 20;// 電腦坦克總數(shù) private int botReadyCount = botCount;// 準(zhǔn)備出場的電腦坦克總數(shù) private int botSurplusCount = botCount;// 電腦坦克剩余量 private int botMaxInMap = 6;// 場上最大電腦坦克數(shù) private int botX[] = { 10, 367, 754 };// 電腦坦克出生的3個橫坐標(biāo)位置 private List<Tank> playerTanks;// 玩家坦克集合 private volatile boolean finish = false;// 游戲是否結(jié)束 private Base base;// 基地 private List<Wall> walls;// 所有墻塊 private List<Boom> boomImage;// 坦克陣亡后的爆炸效果集合 private Random r = new Random();// 隨機數(shù)對象 private int createBotTimer = 0;// 生產(chǎn)電腦計時器 private Tank survivor;// (玩家)幸存者,用于繪制最后一個爆炸效果 /** * 游戲面板構(gòu)造方法 * * @param frame * - 主窗體 * @param level * - 關(guān)卡 * @param gameType * - 游戲模式 */ public GamePanel(MainFrame frame, int level, GameType gameType) { this.frame = frame; this.level = level; this.gameType = gameType; setBackground(Color.WHITE);// 面板使用白色背景 init();// 初始化組件 Thread t = new FreshThead();// 創(chuàng)建游戲幀刷新線程 t.start();// 啟動線程 addListener();// 開啟監(jiān)聽 } /** * 組件初始化 */ private void init() { bullets = new ArrayList<Bullet>();// 實例化子彈集合 allTanks = new ArrayList<>();// 實例化所有坦克集合 walls = new ArrayList<>();// 實例化所有墻塊集合 boomImage = new ArrayList<>();// 實例化爆炸效果集合 image = new BufferedImage(794, 572, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);// 實例化主圖片,采用面板實際大小 g2 = image.createGraphics();// 獲取主圖片繪圖對象 playerTanks = new ArrayList<>();// 實例化玩家坦克集合 play1 = new Tank(278, 537, ImageUtil.PLAYER1_UP_IMAGE_URL, this, TankType.player1);// 實例化玩家1 if (gameType == GameType.TWO_PLAYER) {// 如果是雙人模式 play2 = new Tank(448, 537, ImageUtil.PLAYER2_UP_IMAGE_URL, this, TankType.player2);// 實例化玩家2 playerTanks.add(play2);// 玩家坦克集合添加玩家2 } playerTanks.add(play1);// 玩家坦克集合添加玩家1 botTanks = new Vector<>();// 實例化電腦坦克集合 botTanks.add(new Bot(botX[0], 1, this, TankType.bot));// 在第一個位置添加電腦 botTanks.add(new Bot(botX[1], 1, this, TankType.bot));// 在第二個位置添加電腦 botTanks.add(new Bot(botX[2], 1, this, TankType.bot));// 在第三個位置添加電腦 botReadyCount -= 3;// 準(zhǔn)備出場的坦克總數(shù)減去初始化數(shù)量 allTanks.addAll(playerTanks);// 所有坦克集合添加玩家坦克集合 allTanks.addAll(botTanks);// 所有坦克集合添加電腦坦克集合 base = new Base(367, 532);// 實例化基地 initWalls();// 初始化地圖中的墻塊 } /** * 組件監(jiān)聽 */ private void addListener() { frame.addKeyListener(this);// 主窗體載入鍵盤監(jiān)聽,本類已實現(xiàn)KeyListener接口 } /** * 初始化地圖中的墻塊 */ private void initWalls() { Map map = Map.getMap(level);// 獲取當(dāng)前關(guān)卡的地圖對象 walls.addAll(map.getWalls());// 墻塊集合添加當(dāng)前地圖中所有墻塊 walls.add(base);// 墻塊集合添加基地 } /** * 重寫繪制組件方法 */ public void paint(Graphics g) { paintTankActoin();// 執(zhí)行坦克動作 CreateBot();// 循環(huán)創(chuàng)建電腦坦克 paintImage();// 繪制主圖片 g.drawImage(image, 0, 0, this); // 將主圖片繪制到面板上 } /** * 繪制主圖片 */ private void paintImage() { g2.setColor(Color.WHITE);// 使用白色 g2.fillRect(0, 0, image.getWidth(), image.getHeight());// 填充一個覆蓋整個圖片的白色矩形 panitBoom();// 繪制爆炸效果 paintBotCount();// 在屏幕頂部繪制剩余坦克數(shù)量 panitBotTanks();// 繪制電腦坦克 panitPlayerTanks();// 繪制玩家坦克 allTanks.addAll(playerTanks);// 坦克集合添加玩家坦克集合 allTanks.addAll(botTanks);// 坦克集合添加電腦坦克集合 panitWalls();// 繪制墻塊 panitBullets();// 繪制子彈 if (botSurplusCount == 0) {// 如果所有電腦都被消滅 stopThread();// 結(jié)束游戲幀刷新線程 paintBotCount();// 在屏幕頂部繪制剩余坦克數(shù)量 g2.setFont(new Font('楷體', Font.BOLD, 50));// 設(shè)置繪圖字體 g2.setColor(Color.green);// 使用綠色 g2.drawString('勝 利 !', 250, 400);// 在指定坐標(biāo)繪制文字 gotoNextLevel();// 進入下一關(guān)卡 } if (gameType == GameType.ONE_PLAYER) {// 如果是單人模式 if (!play1.isAlive()) {// 如果玩家陣亡 stopThread();// 結(jié)束游戲幀刷新線程 boomImage.add(new Boom(play1.x, play1.y));// 添加玩家1爆炸效果 panitBoom();// 繪制爆炸效果 paintGameOver();// 在屏幕中央繪制game over gotoPrevisousLevel();// 重新進入本關(guān)卡 } } else {// 如果是雙人模式 if (play1.isAlive() && !play2.isAlive()) {// 如果玩家1是 幸存者 survivor = play1;// 幸存者是玩家1 } else if (!play1.isAlive() && play2.isAlive()) { survivor = play2;// 幸存者是玩家2 } else if (!(play1.isAlive() || play2.isAlive())) {// 如果兩個玩家全部陣亡 stopThread();// 結(jié)束游戲幀刷新線程 boomImage.add(new Boom(survivor.x, survivor.y));// 添加幸存者爆炸效果 panitBoom();// 繪制爆炸效果 paintGameOver();// 在屏幕中央繪制game over gotoPrevisousLevel();// 重新進入本關(guān)卡 } } if (!base.isAlive()) {// 如果基地被擊中 stopThread();// 結(jié)束游戲幀刷新線程 paintGameOver();// 在屏幕中央繪制game over base.setImage(ImageUtil.BREAK_BASE_IMAGE_URL);// 基地使用陣亡圖片 gotoPrevisousLevel();// 重新進入本關(guān)卡 } g2.drawImage(base.getImage(), base.x, base.y, this);// 繪制基地 } /** * 在屏幕頂部繪制剩余坦克數(shù)量 */ private void paintBotCount() { g2.setColor(Color.BLUE);// 使用藍色 g2.drawString('敵方坦克剩余:' + botSurplusCount, 337, 15);// 在指定坐標(biāo)繪制字符串 } /** * 在屏幕中央繪制game over */ private void paintGameOver() { g2.setFont(new Font('楷體', Font.BOLD, 50));// 設(shè)置繪圖字體 g2.setColor(Color.RED);// 設(shè)置繪圖顏色 g2.drawString('Game Over !', 250, 400);// 在指定坐標(biāo)繪制文字 } /** * 繪制爆炸效果 */ private void panitBoom() { for (int i = 0; i < boomImage.size(); i++) {// 循環(huán)遍歷爆炸效果集合 Boom boom = boomImage.get(i);// 獲取爆炸對象 if (boom.isAlive()) {// 如果爆炸效果有效 boom.show(g2);// 展示爆炸效果 } else {// 如果爆炸效果無效 boomImage.remove(i);// 在集合中?h除此爆炸對象 i--;// 循環(huán)變量-1,保證下次循環(huán)i的值不會變成i+1,以便有效遍歷集合,且防止下標(biāo)越界 } } } /** * 繪制墻塊 */ private void panitWalls() { for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {// 循環(huán)遍歷墻塊集合 Wall w = walls.get(i);// 獲取墻塊對象 if (w.isAlive()) {// 如果墻塊有效 g2.drawImage(w.getImage(), w.x, w.y, this);// 繪制墻塊 } else {// 如果墻塊無效 walls.remove(i);// 在集合中?h除此墻塊 i--;// 循環(huán)變量-1,保證下次循環(huán)i的值不會變成i+1,以便有效遍歷集合,且防止下標(biāo)越界 } } } /** * 繪制子彈 */ private void panitBullets() { for (int i = 0; i < bullets.size(); i++) {// 循環(huán)遍歷子彈集合 Bullet b = bullets.get(i);// 獲取子彈對象 if (b.isAlive()) {// 如果子彈有效 b.move();// 子彈執(zhí)行移動操作 b.hitBase();// 子彈執(zhí)行擊中基地判斷 b.hitWall();// 子彈執(zhí)行擊中墻壁判斷 b.hitTank();// 子彈執(zhí)行擊中坦克判斷 g2.drawImage(b.getImage(), b.x, b.y, this);// 繪制子彈 } else {// 如果子彈無效 bullets.remove(i);// 在集合中?h除此子彈 i--;// 循環(huán)變量-1,保證下次循環(huán)i的值不會變成i+1,以便有效遍歷集合,且防止下標(biāo)越界 } } } /** * 繪制電腦坦克 */ private void panitBotTanks() { for (int i = 0; i < botTanks.size(); i++) {// 循環(huán)遍歷電腦坦克集合 Bot t = (Bot) botTanks.get(i);// 獲取電腦坦克對象 if (t.isAlive()) {// 如果坦克存活 t.go();// 電腦坦克展開行動 g2.drawImage(t.getImage(), t.x, t.y, this);// 繪制坦克 } else {// 如果坦克陣亡 botTanks.remove(i);// 集合中刪除此坦克 i--;// 循環(huán)變量-1,保證下次循環(huán)i的值不會變成i+1,以便有效遍歷集合,且防止下標(biāo)越界 boomImage.add(new Boom(t.x, t.y));// 在坦克位置創(chuàng)建爆炸效果 decreaseBot();// 剩余坦克數(shù)量-1 } } } /** * 繪制玩家坦克 */ private void panitPlayerTanks() { for (int i = 0; i < playerTanks.size(); i++) {// 循環(huán)遍歷玩家坦克 Tank t = playerTanks.get(i);// 獲取玩家坦克對象 if (t.isAlive()) {// 如果坦克存活 g2.drawImage(t.getImage(), t.x, t.y, this);// 繪制坦克 } else {// 如果坦克陣亡 playerTanks.remove(i);// 集合中刪除此坦克 i--;// 循環(huán)變量-1,保證下次循環(huán)i的值不會變成i+1,以便有效遍歷集合,且防止下標(biāo)越界 boomImage.add(new Boom(t.x, t.y));// 在坦克位置創(chuàng)建爆炸效果 } } } /** * 結(jié)束游戲幀刷新 */ private synchronized void stopThread() { frame.removeKeyListener(this);// 主窗體刪除本類鍵盤事件監(jiān)聽對象 finish = true;// 游戲停止標(biāo)志為true } /** * 游戲幀刷新線程 */ private class FreshThead extends Thread { public void run() {// 線程主方法 while (!finish) {// 如果游戲未停止 repaint();// 執(zhí)行本類重繪方法 try { Thread.sleep(FRESH);// 指定時間后重新繪制界面 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } /** * 添加電腦坦克,如果場上坦克未到達最大值,每4秒鐘之后在三個出生位置隨機選擇其一,創(chuàng)建電腦坦克。 */ private void CreateBot() { createBotTimer += FRESH;// 計時器按照刷新時間遞增 // “當(dāng)場上電腦小于場上最大數(shù)時” 并且 “準(zhǔn)備上場的坦克數(shù)量大于0” 并且 “計時器記錄已過去4秒鐘” if (botTanks.size() < botMaxInMap && botReadyCount > 0 && createBotTimer >= 4000) { int index = r.nextInt(3);// 隨機獲取0或1或2其中一個值 Rectangle bornRect = new Rectangle(botX[index], 1, 35, 35);// 創(chuàng)建坦克隨機出生區(qū)域 for (int i = 0, lengh = allTanks.size(); i < lengh; i++) {// 循環(huán)遍歷所有坦克集合 Tank t = allTanks.get(i);// 獲取坦克對象 if (t.isAlive() && t.hit(bornRect)) {// 如果場上存在與隨機位置重合并存活的坦克 return;// 結(jié)束方法 } } botTanks.add(new Bot(botX[index], 1, GamePanel.this, TankType.bot));// 在隨機位置創(chuàng)造電腦坦克 botReadyCount--;// 準(zhǔn)備上場電腦數(shù)量-1 createBotTimer = 0;// 產(chǎn)生電腦計時器重新計時 } } /** * 進入下一關(guān)卡 */ private void gotoNextLevel() { Thread jump = new JumpPageThead(Level.nextLevel());// 創(chuàng)建跳轉(zhuǎn)到下一關(guān)卡的線程 jump.start();// 啟動線程 } /** * 重新進入本關(guān)卡 */ private void gotoPrevisousLevel() { Thread jump = new JumpPageThead(Level.previsousLevel());// 創(chuàng)建重新進入本關(guān)卡的線程 jump.start();// 啟動線程 } /** * 剩余坦克數(shù)量減少1 */ public void decreaseBot() { botSurplusCount--;// 電腦剩余數(shù)量-1 } /** * 按鍵按下時 */ @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) {// 判斷按下的按鍵值 case KeyEvent.VK_Y:// 如果按下的是“Y” y_key = true;// “Y”按下標(biāo)志為true break; case KeyEvent.VK_W:// 如果按下的是“W” w_key = true;// “W”按下標(biāo)志為true a_key = false;// “A”按下標(biāo)志為false s_key = false;// “S”按下標(biāo)志為false d_key = false;// “D”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_A:// 如果按下的是“A” w_key = false;// “W”按下標(biāo)志為false a_key = true;// “A”按下標(biāo)志為true s_key = false;// “S”按下標(biāo)志為false d_key = false;// “D”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_S:// 如果按下的是“S” w_key = false;// “W”按下標(biāo)志為false a_key = false;// “A”按下標(biāo)志為false s_key = true;// “S”按下標(biāo)志為true d_key = false;// “D”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_D:// 如果按下的是“D” w_key = false;// “W”按下標(biāo)志為false a_key = false;// “A”按下標(biāo)志為false s_key = false;// “S”按下標(biāo)志為false d_key = true;// “D”按下標(biāo)志為true break; case KeyEvent.VK_HOME:// 如果按下的是“HOME”,效果同下 case KeyEvent.VK_NUMPAD1:// 如果按下的是小鍵盤數(shù)字1 num1_key = true;// 小鍵盤數(shù)字1按下標(biāo)志為true break; case KeyEvent.VK_UP:// 如果按下的是“↑” up_key = true;// “↑”按下標(biāo)志為true down_key = false;// “↓”按下標(biāo)志為false right_key = false;// “→”按下標(biāo)志為false left_key = false;// “←”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_DOWN:// 如果按下的是“↓” up_key = false;// “↑”按下標(biāo)志為false down_key = true;// “↓”按下標(biāo)志為true right_key = false;// “→”按下標(biāo)志為false left_key = false;// “←”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_LEFT:// 如果按下的是“←” up_key = false;// “↑”按下標(biāo)志為false down_key = false;// “↓”按下標(biāo)志為false right_key = false;// “→”按下標(biāo)志為false left_key = true;// “←”按下標(biāo)志為true break; case KeyEvent.VK_RIGHT:// 如果按下的是“→” up_key = false;// “↑”按下標(biāo)志為false down_key = false;// “↓”按下標(biāo)志為false right_key = true;// “→”按下標(biāo)志為true left_key = false;// “←”按下標(biāo)志為false break; } } /** * 根據(jù)按鍵按下狀態(tài),讓坦克執(zhí)行相應(yīng)動作 */ private void paintTankActoin() { if (y_key) {// 如果“Y”鍵是按下狀態(tài) play1.attack();// 玩家1坦克攻擊 } if (w_key) {// 如果“W”鍵是按下狀態(tài) play1.upward();// 玩家1坦克向上移動 } if (d_key) {// 如果“D”鍵是按下狀態(tài) play1.rightward();// 玩家1坦克向右移動 } if (a_key) {// 如果“A”鍵是按下狀態(tài) play1.leftward();// 玩家1坦克左移動 } if (s_key) {// 如果“S”鍵是按下狀態(tài) play1.downward();// 玩家1坦克向下移動 } if (gameType == GameType.TWO_PLAYER) { if (num1_key) {// 如果“M”鍵是按下狀態(tài) play2.attack();// 玩家2坦克攻擊 } if (up_key) {// 如果“←”鍵是按下狀態(tài) play2.upward();// 玩家2坦克向上移動 } if (right_key) {// 如果“→”鍵是按下狀態(tài) play2.rightward();// 玩家2坦克向右移動 } if (left_key) {// 如果“↑”鍵是按下狀態(tài) play2.leftward();// 玩家2坦克左移動 } if (down_key) {// 如果“↓”鍵是按下狀態(tài) play2.downward();// 玩家2坦克后移動 } } } /** * 按鍵抬起時 */ @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_Y:// 如果抬起的是“Y” y_key = false;// “Y”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_W:// 如果抬起的是“W” w_key = false;// “W”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_A:// 如果抬起的是“A” a_key = false;// “A”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_S:// 如果抬起的是“S” s_key = false;// “S”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_D:// 如果抬起的是“D” d_key = false;// “D”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_HOME:// 如果抬起的是“HOME”,效果同下 case KeyEvent.VK_NUMPAD1:// 如果抬起的是小鍵盤1 num1_key = false;// 小鍵盤1按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_UP:// 如果抬起的是“↑” up_key = false;// “↑”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_DOWN:// 如果抬起的是“↓” down_key = false;// “↓”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_LEFT:// 如果抬起的是“←” left_key = false;// “←”按下標(biāo)志為false break; case KeyEvent.VK_RIGHT:// 如果抬起的是“→” right_key = false;// “→”按下標(biāo)志為false break; } } /** * 向子彈集合中添加子彈 * * @param b * - 添加的子彈 */ public void addBullet(Bullet b) { bullets.add(b);// 子彈集合中添加子彈 } /** * 獲取所有墻塊集合 * * @return 所有墻塊 */ public List<Wall> getWalls() { return walls; } /** * 獲取基地對象 * * @return 基地 */ public Base getBase() { return base; } /** * 獲取所有坦克集合 * * @return 所有坦克 */ public List<Tank> getTanks() { return allTanks; } /** * 游戲結(jié)束跳轉(zhuǎn)線程 */ private class JumpPageThead extends Thread { int level;// 跳轉(zhuǎn)的關(guān)卡 /** * 跳轉(zhuǎn)線程構(gòu)造方法 * * @param level * - 跳轉(zhuǎn)的關(guān)卡 */ public JumpPageThead(int level) { this.level = level; } /** * 線程主方法 */ public void run() { try { Thread.sleep(1000);// 1秒鐘后 frame.setPanel(new LevelPanel(level, frame, gameType));// 主窗體跳轉(zhuǎn)到指定關(guān)卡 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } /** * 鍵入某按鍵事件 */ public void keyTyped(KeyEvent e) { // 不實現(xiàn)此方法,但不可刪除 }}
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