如何用threejs實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)多邊形折射
在本教程中,您將學(xué)習(xí)如何使用Three.js在三個(gè)步驟中使對(duì)象看起來(lái)像玻璃。
渲染3D對(duì)象時(shí),無(wú)論使用某種3D軟件還是使用WebGL進(jìn)行實(shí)時(shí)顯示,始終都必須為其分配材料以使其可見(jiàn)并具有所需的外觀。
可以使用Three.js之類的庫(kù)中的現(xiàn)成程序來(lái)模仿許多類型的材料,但是在本教程中,我將向您展示如何使用三個(gè)對(duì)象(三個(gè)步驟)使對(duì)象看起來(lái)像玻璃一樣。
步驟1:設(shè)定和正面折射在本演示中,我將使用菱形幾何圖形,但是您可以跟隨一個(gè)簡(jiǎn)單的盒子或任何其他幾何圖形。
讓我們建立我們的項(xiàng)目。我們需要一個(gè)渲染器,一個(gè)場(chǎng)景,一個(gè)透視相機(jī)和我們的幾何圖形。為了渲染我們的幾何圖形,我們需要為其分配材質(zhì)。創(chuàng)建此材料將是本教程的主要重點(diǎn)。因此,繼續(xù)創(chuàng)建具有基本頂點(diǎn)和片段著色器的新ShaderMaterial。
與您期望的相反,我們的材料將不是透明的,實(shí)際上,我們將對(duì)鉆石后面的任何東西進(jìn)行采樣和變形。為此,我們需要將場(chǎng)景(沒(méi)有菱形)渲染為紋理。我只是使用正交攝影機(jī)渲染全屏平面,但這也可能是充滿其他對(duì)象的場(chǎng)景。在Three.js中從菱形分割背景幾何圖形的最簡(jiǎn)單方法是使用“圖層”。
this.orthoCamera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2,width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );// assign the camera to layer 1 (layer 0 is default)this.orthoCamera.layers.set(1);const tex = await loadTexture(’texture.jpg’);this.quad = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(), new THREE.MeshBasicMaterial({map: tex}));this.quad.scale.set(width, height, 1);// also move the plane to layer 1this.quad.layers.set(1);this.scene.add(this.quad);
我們的渲染循環(huán)如下所示:
this.envFBO = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);this.renderer.autoClear = false;render() { requestAnimationFrame( this.render ); this.renderer.clear(); // render background to fbo this.renderer.setRenderTarget(this.envFbo); this.renderer.render( this.scene, this.orthoCamera ); // render background to screen this.renderer.setRenderTarget(null); this.renderer.render( this.scene, this.orthoCamera ); this.renderer.clearDepth(); // render geometry to screen this.renderer.render( this.scene, this.camera );};
好吧,現(xiàn)在該花一點(diǎn)點(diǎn)理論了。透明材料(如玻璃)可以彎曲,因此可見(jiàn)。那是因?yàn)楣庠诓Aе械膫鞑ヒ瓤諝庵械膫鞑ヂ虼水?dāng)光波以一定角度撞擊玻璃物體時(shí),這種速度變化會(huì)導(dǎo)致光波改變方向。波浪方向的這種變化描述了折射現(xiàn)象。
為了在代碼中復(fù)制這一點(diǎn),我們將需要知道我們的眼睛向量與世界空間中鉆石表面(法線)向量之間的角度。讓我們更新頂點(diǎn)著色器以計(jì)算這些向量。
varying vec3 eyeVector;varying vec3 worldNormal;void main() { vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0); eyeVector = normalize(worldPos.xyz - cameraPosition); worldNormal = normalize( modelViewMatrix * vec4(normal, 0.0)).xyz; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}
在片段著色器中,我們現(xiàn)在可以將eyeVector和worldNormal用作glsl內(nèi)置折射函數(shù)的前兩個(gè)參數(shù)。第三個(gè)參數(shù)是折射率的比率,即我們的快速介質(zhì)(空氣)的折射率(IOR)除以我們的慢速介質(zhì)(玻璃)的IOR。在這種情況下,該值為1.0 / 1.5,但是您可以調(diào)整該值以獲得所需的結(jié)果。例如,水的IOR為1.33,鉆石的IOR為2.42。
uniform sampler2D envMap;uniform vec2 resolution;varying vec3 worldNormal;varying vec3 viewDirection;void main() { // get screen coordinates vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution; vec3 normal = worldNormal; // calculate refraction and add to the screen coordinates vec3 refracted = refract(eyeVector, normal, 1.0/ior); uv += refracted.xy;// sample the background texture vec4 tex = texture2D(envMap, uv); vec4 output = tex; gl_FragColor = vec4(output.rgb, 1.0);}
真好!我們成功編寫(xiě)了折射著色器。但是我們的鉆石幾乎看不見(jiàn)……部分原因是我們只處理了玻璃的一種視覺(jué)特性。并非所有的光都會(huì)穿過(guò)要折射的材料,實(shí)際上,一部分光會(huì)被反射。讓我們看看如何實(shí)現(xiàn)它!
步驟2:反射和菲涅耳方程為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),在本教程中,我們將不計(jì)算適當(dāng)?shù)姆瓷洌鴥H將白色用作反射光。現(xiàn)在,我們?cè)趺粗朗裁磿r(shí)候該反思,什么時(shí)候該折射?理論上,這取決于材料的折射率,當(dāng)入射矢量和表面法線之間的角度大于臨界角時(shí),光波將被反射。
在片段著色器中,我們將使用菲涅耳方程來(lái)計(jì)算反射光線與折射光線之間的比率。不幸的是,glsl也沒(méi)有內(nèi)置此方程式,但是您可以從這里復(fù)制它:
float Fresnel(vec3 eyeVector, vec3 worldNormal) { return pow( 1.0 + dot( eyeVector, worldNormal), 3.0 );}
現(xiàn)在,我們可以根據(jù)剛計(jì)算出的菲涅耳比,簡(jiǎn)單地將折射紋理顏色與白色反射顏色混合。
uniform sampler2D envMap;uniform vec2 resolution;varying vec3 worldNormal;varying vec3 viewDirection;float Fresnel(vec3 eyeVector, vec3 worldNormal) { return pow( 1.0 + dot( eyeVector, worldNormal), 3.0 );}void main() { // get screen coordinates vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution; vec3 normal = worldNormal; // calculate refraction and add to the screen coordinates vec3 refracted = refract(eyeVector, normal, 1.0/ior); uv += refracted.xy; // sample the background texture vec4 tex = texture2D(envMap, uv); vec4 output = tex; // calculate the Fresnel ratio float f = Fresnel(eyeVector, normal); // mix the refraction color and reflection color output.rgb = mix(output.rgb, vec3(1.0), f); gl_FragColor = vec4(output.rgb, 1.0);}
看起來(lái)已經(jīng)好多了,但是還有一些不足之處……嗯,我們看不到透明對(duì)象的另一面。讓我們解決這個(gè)問(wèn)題!
步驟3:多邊折射到目前為止,我們已經(jīng)了解了有關(guān)反射和折射的知識(shí),我們可以理解,光在離開(kāi)對(duì)象之前可以在對(duì)象內(nèi)部來(lái)回反彈幾次。
為了獲得物理上正確的結(jié)果,我們將必須跟蹤每條光線,但是不幸的是,這種計(jì)算量太大,無(wú)法實(shí)時(shí)渲染。因此,我將向您展示一個(gè)簡(jiǎn)單的近似值,至少可以直觀地看到我們鉆石的背面。
在一個(gè)片段著色器中,我們需要幾何圖形的正面和背面的世界法線。由于我們不能同時(shí)渲染兩側(cè),因此需要首先將背面法線渲染為紋理。
讓我們像在步驟1中一樣制作一個(gè)新的ShaderMaterial,但是這次我們將世界法線渲染為gl_FragColor。
varying vec3 worldNormal;void main() { gl_FragColor = vec4(worldNormal, 1.0);}
接下來(lái),我們將更新渲染循環(huán)以包括背面通道。
this.backfaceFbo = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);...render() { requestAnimationFrame( this.render ); this.renderer.clear(); // render background to fbo this.renderer.setRenderTarget(this.envFbo); this.renderer.render( this.scene, this.orthoCamera ); // render diamond back faces to fbo this.mesh.material = this.backfaceMaterial; this.renderer.setRenderTarget(this.backfaceFbo); this.renderer.clearDepth(); this.renderer.render( this.scene, this.camera ); // render background to screen this.renderer.setRenderTarget(null); this.renderer.render( this.scene, this.orthoCamera ); this.renderer.clearDepth(); // render diamond with refraction material to screen this.mesh.material = this.refractionMaterial; this.renderer.render( this.scene, this.camera );};
現(xiàn)在,我們?cè)谡凵洳牧现胁蓸颖趁娣ň€紋理。
vec3 backfaceNormal = texture2D(backfaceMap, uv).rgb;
最后,我們結(jié)合了正面和背面法線。
float a = 0.33;vec3 normal = worldNormal * (1.0 - a) - backfaceNormal * a;
在此等式中,a只是一個(gè)標(biāo)量值,指示應(yīng)應(yīng)用背面法線的數(shù)量。
我們做到了!我們可以看到鉆石的所有側(cè)面,僅是因?yàn)槲覀儗?duì)鉆石的材質(zhì)進(jìn)行了折射和反射。
局限性正如我已經(jīng)解釋的那樣,用這種方法實(shí)時(shí)渲染物理上正確的透明材料是不可能的。當(dāng)在彼此前面渲染多個(gè)玻璃對(duì)象時(shí)會(huì)發(fā)生另一個(gè)問(wèn)題。由于我們僅對(duì)環(huán)境采樣一次,因此無(wú)法看透一連串的對(duì)象。最后,我在這里演示的屏幕空間折射在畫(huà)布的邊緣附近效果不佳,因?yàn)楣饩€可能會(huì)折射到其邊界之外的值,并且在將背景場(chǎng)景渲染到渲染目標(biāo)時(shí)我們沒(méi)有捕獲到該數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,有多種方法可以克服這些限制,但是對(duì)于您在WebGL中進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,它們可能并不是全部很好的解決方案。
以上就是如何用threejs實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)多邊形折射的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于JS庫(kù)的資料請(qǐng)關(guān)注好吧啦網(wǎng)其它相關(guān)文章!
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